Análise: Resident Evil Requiem
- André Araújo

- há 13 horas
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UM RÉQUIEM PARA OS MORTOS
A Capcom teve uma sequência de sucesso após sucesso, o catalisador que acredito foi Resident Evil 7, que estreou a RE Engine e não apenas recuperou a atenção dos fãs de Resident Evil, mas também trouxe novos fãs.
Com continuações e remakes, fãs da saga estão sendo bem atendidos, mesmo com alguns desvios como o remake de Resident Evil 3, e com Requiem posso dizer que esse processo de renovação da franquia que acontece desde RE7 rendeu frutos de qualidade impressionante.

Requiem volta com 2 personagens jogáveis, Grace Ashcroft e Leon Kennedy, mas com uma dinâmica diferente dos jogos anteriores onde o componente multiplayer era o foco principal, dividindo seções do jogo entre os dois e dispondo de estilos de gameplay radicalmente diferentes.
Grace é uma agente do FBI e filha adotiva de uma das protagonistas de Resident Evil Outbreak, Alyssa Ashcroft, encarregada de investigar uma série de mortes dos quais 4 foram confirmados como sobreviventes de Racoon City.
O jogo começa com uma visita a um hotel abandonado anos atrás, onde Grace viu sua mãe ser morta.
Pouco depois desse prólogo inicial, Grace é sequestrada por nosso novo vilão, Victor Gideon, e levada para o Centro de Cuidados Crônicos de Rhodes Hill, controlado por Gideon, onde encontra monstros, infectados, e uma garota cega, presa em uma cela, chamada Emily.

Ao mesmo tempo, Leon Kennedy, protagonista recorrente da franquia desde Resident Evil 2, investiga as mesmas mortes que Grace, com a suspeita de serem uma mutação de restos do T-Vírus presentes nos sobreviventes de Raccoon City- da qual Leon já começa a mostrar sintomas. Em busca de Gideon, Leon presencia o sequestro de Grace e o persegue pelas ruas de Wrenwood.
Gideon imediatamente espalha um novo tipo de infecção através de uma arma de dardos e o caos rapidamente se espalha, em uma cena familiar a Resident Evil 6. De acidentes de carro a pedestres fugindo, é um nível de caos que não se via em Resident Evil desde aquele jogo, com exceção do remake de RE3 que mostra ainda um pouco do início da epidemia e do caos na cidade.

LEON
Continuando com Leon, o estilo de gameplay é uma mistura entre o remake de RE4 e RE6, desde o sistema de parry, agora com um machado, até ataques físicos e finalizações brutais.
O gunplay em ambos os personagens é uma melhoria enorme em comparação com os jogos anteriores, com armas pesadas, satisfatórias e rápidas. Jogar como o Leon é pura satisfação e um equilíbrio excelente entre um terror criado pela dificuldade das situações e inimigos, e as habilidades de herói de ação pelas quais Leon é conhecido hoje em dia.
Como em RE4, Leon consegue fazer craft de itens, principalmente munição e curativos, embora um foco maior seja dado ao “novo” sistema de pontos, no qual Leon ganha créditos para cada inimigo morto.
Esses créditos podem ser gastos em certos pontos de compra, uma loja da BSAA que, como o vendedor em RE4, fornece armas, munição, curativos, acessórios e upgrades às armas. O funcionamento é praticamente idêntico, sendo possível também vender armas e itens em troca de créditos.
GRACE
A Grace segue um estilo muito mais familiar a RE7 e 8 (seja em primeira ou terceira pessoa), com uma limitação muito maior quanto a armas e a recursos em geral. Ela é a representativa do terror de sobrevivência clássico dos primeiros jogos da franquia e faz um trabalho melhor do que 7 e 8.
Existe uma opção maior para stealth, que embora não seja obrigatório, é extremamente útil para certas situações e abre mais oportunidades para diferentes abordagens de combate.

Ela também compartilha o sistema de crafting, através do Blood Collector, que, quando adquirido, permite guardar sangue infectado que, em combinação com outros itens, pode ser transformado em munição, curativos ou upgrades- na forma de injeções que aumentam o dano causado a inimigos ou o total de vida. Esse sistema é essencial pois munição é escassa, ainda mais que nos jogos anteriores.

A seção de Grace no hospital gira em torno de encontrar 3 itens para abrir uma porta, sendo possível adquirir esses itens fora de ordem, o que acaba abrindo mais opções de abordagem.
Isso é uma melhoria enorme em comparação com RE7, onde o progresso era extremamente linear e dependente de ter sorte e munição suficiente para matar certos inimigos persistentes, com a curva de dificuldade desse jogo começando no topo e desaparecendo dramaticamente com o tempo.

Falando em dificuldade, Requiem tem uma habilidade importante para qualquer Resident Evil, a rejogabilidade.
Em uma primeira vez, é difícil entender todas as limitações e vantagens que cada personagem tem. Parte disso é pela escassez de recursos e outra é mesmo pelo medo.
É um jogo imprevisível e mantém uma boa tensão até o fim, com as voltas recorrentes sendo progressivamente mais fáceis puramente graças ao conhecimento adquirido na primeira volta.
Isso faz Requiem um jogo satisfatório de platinar e fazer speedrun. Dito isso, sinto que o jogo às vezes é fácil, mesmo na dificuldade mais alta, mas essa sensação pode ser apenas resultado de ter jogado Resident Evil obsessivamente por anos.
GRÁFICOS
Requiem marca um salto notável para a RE Engine.
Os jogos anteriores sempre foram bonitos, mas o nível de fotorealismo juntamente do design estético dos locais faz Requiem a clara evolução dos visuais da franquia. Vale notar também a boa otimização, que é algo que a Capcom tem tomado mais atenção, pelo menos em Resident Evil.


HISTÓRIA

A história tem sido alvo de contenção online pelo que percebi mas, sinceramente, estou satisfeito com o que recebi.
Dizer que Resident Evil é uma franquia com uma lore profunda e importante é… simpático.
É interessante, mas a própria Capcom não sabia o que fazer como cada lançamento, sempre inventando um vírus novo e mais perigoso, com monstros maiores e mais perigosos, e com organizações maiores e mais perigosas. É um clichê que funciona bem o suficiente mas que qualquer fã pode perceber que a história é toda conectada com fita adesiva e grampos.
Dito isso, Requiem vai mais na onda de RE7 e 8 e tenta criar uma narrativa mais séria e profunda, tentando conectar vários pontos soltos de forma a criar quase que um “fim” para a franquia, pelo menos para o lado do Leon.
Para quem jogou Revelations, Requiem faz o que esses jogos tentaram com sua narrativa mas de forma muito mais eficiente, com certeza graças ao privilégio de (técnicamente) ser um jogo numerado. Mesmo assim, o DNA de um Revelations 3 com certeza ainda está presente.
SOM
A trilha sonora deixa a desejar, funciona bem o suficiente, mas falta aquele toque memorável presente nos outros jogos.
O design sonoro em si é bom e tem que ser bom já que é um ponto essencial para a jogabilidade, ter noção da localização dos inimigos é fundamental.
Mesmo assim, sinto que ainda não se compara ao detalhe que eu tinha em RE7, que usava o som quase como um inimigo em si para assustar o jogador.
Finalizando, eu amei Requiem do começo ao fim e considero esse jogo uma fusão linda dos estilos de gameplay fermentados com os jogos anteriores.
Tenho uma sensação de que este jogo foi desenvolvido com a intenção de ser Revelations 3, com minha maior crítica sendo a duração relativamente curta, afetada por algumas seções mais monótonas.
Estou ansioso para ver o que a Capcom fará a seguir e acho que agora é um ótimo momento para mais pessoas entrarem na franquia. E para os fãs, esse jogo promete e entrega.
HISTÓRIA 8
GAMEPLAY 9
GRÁFICOS 10
SOM 7
NOTA FINAL 8.5






